【インタビュー】ココロノビートエンターテインメント株式会社清水氏に聞く、楽曲制作やスタジオ運営でのこだわりとは?

ゲーム音楽、効果音の制作だけでなくレコーディング事業とスクール事業もスタートしたココロノビートエンターテインメント株式会社。
代表取締役の清水氏に楽曲制作のこだわりや今後やりたいお仕事について伺いしました。

ココロノビートエンターテインメント株式会社
代表取締役
清水 淳一 氏(写真左)

作編曲・シナリオライター・ギタリスト
関根 健太郎氏(写真右)

 

――本日はよろしくお願い致します。まず初めに、ココロノビートエンターテインメントという会社名の由来について教えていただけないでしょうか。

初めて音楽で感動した時、初めて音楽にときめきを感じた時、
そんな時の心の鼓動を作り出せる会社にしたい。
そんな思いを込めて「ココロノビート」という冠を付けました。

さらに法人化にあたり、レコーディング事業とスクール事業を始めました。
弊社の音楽制作事業とレコーディング・レッスン事業を「エンターテインメント」と統合して表現し、
「ココロノビートエンターテインメント」という会社名になりました。

「ココロノビート」の響きは私が大好きな奥井亜紀さんのアルバム「COCOROTO」から発想しています。
よく個性的で覚えやすいと言っていただけるので、付けて良かったかなと思っています。

――ゲーム開発に関わり始めたのはいつからですか。

2008年にKeyというゲームブランドに入社したのがゲーム開発にかかわることになった始めの一歩でした。
楽曲制作について右も左も分からない状態で入社しましたが、
「クドわふたー」というタイトルの製作を通して、現場で発売にいたるまでの工程を学びました。
初めてのタイトルが出荷本数も規模も大きめのものでしたので、とても勉強になり、また今の基礎を築いてくれました。

――今会社ではどんな方が活躍されていらっしゃいますか?

私以外には、ゲームを400タイトル以上プレイしたゲーマーでRPG系の曲を得意としている関根健太郎、オーケストラ調の楽曲を得意としているベテランの遠藤成樹、
30機種以上の遊技機のサウンドを担当した須賀敬紀、Fate/staynightのEDを歌唱した渡辺マナミがおります。
他にも製作会社で15年サウンド開発に従事してきた作家、ゲーム系イベント等で活躍中のギタリストなどもおります。

――御社の強みを教えて下さい。

作品を記憶に焼き付けるような印象的な楽曲
思わず涙が流れてしまうような感動を生み出す楽曲
季節や風景が目に浮かぶようなシーンを彩る楽曲

こういった「ゲームのクオリティーを上げる」楽曲を作れることです。
市場が飽和してくると最後は必ずクオリティー勝負になります。
そのクオリティー勝負の時が来た時、必ず皆さんのお役に立てる企業であること。これが一番の強みです。

また、楽曲だけではなく、効果音も制作できますし、ナレーターや声優、歌手の配役・ブッキングのアテンドを行い弊社スタジオで収録して編集することもできます。
音に関する全ての業務をお請けできるので、弊社に音に関することを依頼していただければ、制作をシンプルにできます。
それによってメーカーさんなどが手配の手間や連絡にかかっている時間を削減でき、その分の時間をゲーム制作にリソースを集中させることを可能にいたします。
作品に注げる時間を増やすという面でもお役に立てる企業であること。特にこの2点が弊社の強みです。

――楽曲制作をする際のこだわりを教えて下さい。

常に弊社の音楽や関わった作品に触れた方々にときめきや感動を提供できるように試行錯誤を続けています。
「メロディー」「雰囲気」「質感」
あらゆる要素へ深い洞察と絶え間ぬ研究心で探求しています。
また、あらゆるニーズにお応えできるように日々様々なサウンドに耳を傾け、音の面でも曲調の面でも研究を続けています。
特にゲーム音楽はこれから映画やアニメの音楽に近づいていくと思います。
それに備えて弊社では、「ゲーム音楽の文脈を汲んだ映画・アニメのような音楽」を提供できるように、その時に備えて研究と挑戦をしている最中です。

――スタジオ運営でのこだわりを教えて下さい。%e7%94%bb%e5%83%8f1

まず心地よく過ごしていただけるような環境づくりに気をつけています。
従来のスタジオにありがちな「地下室」「暗い」「ごちゃごちゃしている」
というイメージをなくして、温かみがあり清潔感のある、リラックスして過ごせる空間作りに注力しています。

また、いるだけでクリエイティブになれる空間を目指して、所々に遊び心のある仕掛けを用意しています。
温冷庫もご用意しているので、夏は冷たい飲み物、冬は温かい飲み物が飲み放題です。
時間に余裕がある収録の際はお料理もお出しします(笑)

ボイスやナレーション収録で要求されるノイズ対策にもかなり積極的に取り組んでおり、他のスタジオさんよりもノイズレスな環境です。
全てはご利用してくださった方が笑顔になれるようにこだわっています。

――法人化して変わったことはありますか?

フリーランスの頃と比べると受注に至るまでの道のりはかなり変わりました。
フリーランスの頃はクライアントから指名を受けて仕事を請ける事がほとんどで、プレゼンテーションやコンペティションなどはほとんどありませんでした。
ですが会社対会社の取引になると、プレゼンテーションやコンペティションが基本的にあり、比較勝負に勝ち抜かねばならない事が分かりました。
勝負がある度に急いで何度も対策会議を開き、自分たちの良さや提供できるサービスとその質、そして伝えるために方法などを話し合ってまとめました。

検証と改善を何度も繰り返した事で、少しずつお取引きしていただけるメーカーさんや開発会社さんが増え、お仕事もいただけるようになりました。

起業から今までを振り返ってみると、自分たちの強みや魅力、またその逆の弱みや欠点がはっきり認識できたことで、弊社の良いところの出し方が見えてきて、
強みを生かしたサービス設計ができるようになってきたことが法人化して最も変わったことです。

――今後やりたいお仕事はありますか?

ブラウザゲームやアプリの開発にもっと携わりたいと思っています。
その他にも、シナリオに力を入れているゲームの開発にもっと関わっていきたいです。
弊社の楽曲はストーリー性のある作品に最高に合いますので、メーカーさんやプランナーさんの思いを形にできると確信しています。

音楽・シナリオ・グラフィックの力を合わせた総合エンターテインメントを作って、たくさんの方に感動とときめきをお届けしていきたいです。

――最後に読者へメッセージがあればお願いします。

弊社では人材募集をしており、
楽曲制作と効果音制作のどちらも出来る方を特に募集しております。
技術面だけでなく、連絡がこまめに取れる方、柔軟な対応をしていただけるどうかは採否のかなり大きな要因になります。

良い出会いをお待ちしております。

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――ありがとうございました。

人材募集の応募は下記ホームページから行えます。
ココロノビートエンターテインメント株式会社

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■制作・収録のご依頼、お見積りをいつでも下記窓口から承っております。

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